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踢踏动画(PlayDraw) 教程 008 弹球游戏

July 5, 2016
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,将前一次《踢踏动画(PlayDraw) 教程 007 弹球》教程中的弹球,经过本次教程改造为一个经典的弹球游戏;弹球游戏是当自由运行的球碰撞到位于画布底边的挡板时则反弹,当球运行至画布底边并且没有碰撞到挡板时则游戏Game Over,并且挡板随着鼠标移动沿画布底边左右移动。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 弹球游戏操作说明: 1、创建项目:本次是通过踢踏动画软件中的“再创建”功能来创建项目,在浏览器地址栏中输入:app.playteka.com ,在系统登录界面中输入用户名和密码进入到踢踏互动编程(playteka)平台选择踢踏动画(playDraw),在踢踏动画(playDraw)软件项目列表中选择之前已创建的弹球项目,进入到弹球项目编辑界面后鼠标点击“再创作”控件,创建本次教程的弹球游戏新项目。 2、创建弹球:本次教程的弹球游戏项目,是基于前一次《踢踏动画(PlayDraw) 教程 007 弹球》教程中的踢踏动画代码改造完成,所以怎样创建弹球不再说明。...

踢踏动画(PlayDraw) 教程 007 弹球

July 2, 2016
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,创作弹球动画,弹球动画是球在画布内自由运行,当球自由运行碰撞到画布边缘时反弹。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 弹球操作说明: 1、创建项目:在浏览器地址栏中输入:app.playteka.com  ,输入用户名和密码进入到踢踏互动编程(playteka)平台,平台中选择踢踏动画(playDraw),在长条形编辑框中输入项目名后点击创建一个项目。 2、创建画布:在“开始”模块中嵌入“创建画布”模块,画布使用系统默认的:类型2D(即二维图形)、和默认尺寸宽为640高为360 ;在“循环画”模块中嵌入“背景”模块,“背景”模块参数设置为125(是灰色),踢踏动画程序每次在循环处理时都会将背景涂改为灰色背景。 3、画一个位于画布中心的圆 圆心坐标设置:将圆心坐标设置于画布中心位置,也就是画布宽度一半和画布高度一半的坐标位置;设置圆心坐标位置变量为(x,y),那么 x = 画布宽度 ÷ 2  ...

踢踏动画(playDraw) 教程 006 三体眼下 函数与循环

June 27, 2016
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,创作许多只三体形态(像立体形态)的眼睛,并且这些眼睛中的眼球全部跟随鼠标移动而同时转动;在本次创作中需要使用踢踏动画软件中的函数、循环、和列表功能。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 多只三体眼创作说明: 1、创建眼睛功能函数: 函数说明:需要用到踢踏动画软件中的函数模块,函数模块是实现某种功能一段代码,函数包括函数名、输入参数、输出参数、和函数体;在踢踏动画软件的编辑板->函数工具箱中有一系列函数模块 ,其中在定义函数功能模块中分为“创建一个不带输出值的函数”模块和“创建一个带输出值的函数”模块;本次创作使用的是“创建一个不带输出值的函数”模块,说明本次定义的函数中只有输入值参数(入参)没有输出值参数(出参),鼠标点击函数模块中的“小齿轮”配置函数输入值参数变量:x和y ,配置完函数输入值参数后再次点击“小齿轮”关闭该配置项; 函数定义:眼睛函数名设置为eye,函数输入值参数变量设置为:x和y; 函数体实现:eye(x,y)函数体中的代码逻辑参见《踢踏动画(playDraw) 教程 005 三体上 平移距离》教材说明(具体代码:一只三体眼实例代码链接地址);针对这段眼睛的代码逻辑,需要注意的是因为本次教材实现多只三体眼,eye(x,y)函数将会被调用多次进行眼睛实例化,所以x和y数据变量也就会被多次的赋值,而之前教材创作的是一只三体眼,一只三体眼代码中x和y数据变量使用的是固定圆心坐标值;被实例化的多只三体眼能展示在画布中,是因为eye函数作为一种踢踏动画软件的数据结构将保存多只三体眼实例化数据,保存和读取该数据结构需要使用踢踏动画软件编辑板->坐标变换工具箱中的“入栈”模块进行数据保存、和“出栈”模块 进行数据读取功能; 2、循环调用眼睛功能函数,来创建很多只眼睛:...

踢踏动画(playDraw) 教程 005 三体眼上 平移距离

June 27, 2016
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,创作一只三体形态(像立体形态)的眼睛,并且眼球跟随鼠标移动而转动;在本次创作中需要使用踢踏动画编程中的“平移”模块、和“距离”模块。 在踢踏动画软件的编辑板->坐标变换工具箱中的“平移”模块功能是将画布初始原点坐标位置(0,0)移动到另一个由“平移”模块指定的坐标位置(例如:指定的x,y的坐标位置),并且平移后的坐标位置作为新的原点坐标位置;在踢踏动画编程软件中初始原点坐标是位于画布最左上角顶点坐标位置该坐标位置值为(0,0);平移后的新原点坐标虽然实际坐标位置改变,但新原点坐标位置值任然为(0,0) 。 在踢踏动画软件的编辑板->数据函数工具箱中的“距离”模块功能是计算画布中任意指定两点坐标之间的长度。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 一、一只三体眼创作说明: 本次创作的三体眼从画面展现效果上(非眼睛结构上)分为两部分:眼白部(如下图中的大圆,以下简称大圆)、和眼球(如下图中的绿色小圆,以下简称小圆),并且小圆在大圆内随着鼠标的移动而转动。 1、使用编辑板->坐标变换工具箱中的“平移”模块平移画布原点坐标位置,从画布的最左上角原点坐标(0,0)位置平移到画布中心坐标(x,y)位置,平移后的新原点坐标虽然实际坐标位置改变,但新原点坐标位置值任然为(0,0)  ; 设置平移模块x和y的值:x = 画布宽度 ÷ 2...

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本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,将前一次《踢踏动画(PlayDraw) 教程 007 弹球》教程中的弹球,经过本次教程改造为一个经典的弹球游戏;弹球游戏是当自由运行的球碰撞到位于画布底边的挡板时则反弹,当球运行至画布底边并且没有碰撞到挡板时则游戏Game Over,并且挡板随着鼠标移动沿画布底边左右移动。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 弹球游戏操作说明: 1、创建项目:本次是通过踢踏动画软件中的“再创建”功能来创建项目,在浏览器地址栏中输入:app.playteka.com ,在系统登录界面中输入用户名和密码进入到踢踏互动编程(playteka)平台选择踢踏动画(playDraw),在踢踏动画(playDraw)软件项目列表中选择之前已创建的弹球项目,进入到弹球项目编辑界面后鼠标点击“再创作”控件,创建本次教程的弹球游戏新项目。 2、创建弹球:本次教程的弹球游戏项目,是基于前一次《踢踏动画(PlayDraw) 教程 007 弹球》教程中的踢踏动画代码改造完成,所以怎样创建弹球不再说明。...
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,创作弹球动画,弹球动画是球在画布内自由运行,当球自由运行碰撞到画布边缘时反弹。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 弹球操作说明: 1、创建项目:在浏览器地址栏中输入:app.playteka.com  ,输入用户名和密码进入到踢踏互动编程(playteka)平台,平台中选择踢踏动画(playDraw),在长条形编辑框中输入项目名后点击创建一个项目。 2、创建画布:在“开始”模块中嵌入“创建画布”模块,画布使用系统默认的:类型2D(即二维图形)、和默认尺寸宽为640高为360 ;在“循环画”模块中嵌入“背景”模块,“背景”模块参数设置为125(是灰色),踢踏动画程序每次在循环处理时都会将背景涂改为灰色背景。 3、画一个位于画布中心的圆 圆心坐标设置:将圆心坐标设置于画布中心位置,也就是画布宽度一半和画布高度一半的坐标位置;设置圆心坐标位置变量为(x,y),那么 x = 画布宽度 ÷ 2  ...
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,创作许多只三体形态(像立体形态)的眼睛,并且这些眼睛中的眼球全部跟随鼠标移动而同时转动;在本次创作中需要使用踢踏动画软件中的函数、循环、和列表功能。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 多只三体眼创作说明: 1、创建眼睛功能函数: 函数说明:需要用到踢踏动画软件中的函数模块,函数模块是实现某种功能一段代码,函数包括函数名、输入参数、输出参数、和函数体;在踢踏动画软件的编辑板->函数工具箱中有一系列函数模块 ,其中在定义函数功能模块中分为“创建一个不带输出值的函数”模块和“创建一个带输出值的函数”模块;本次创作使用的是“创建一个不带输出值的函数”模块,说明本次定义的函数中只有输入值参数(入参)没有输出值参数(出参),鼠标点击函数模块中的“小齿轮”配置函数输入值参数变量:x和y ,配置完函数输入值参数后再次点击“小齿轮”关闭该配置项; 函数定义:眼睛函数名设置为eye,函数输入值参数变量设置为:x和y; 函数体实现:eye(x,y)函数体中的代码逻辑参见《踢踏动画(playDraw) 教程 005 三体上 平移距离》教材说明(具体代码:一只三体眼实例代码链接地址);针对这段眼睛的代码逻辑,需要注意的是因为本次教材实现多只三体眼,eye(x,y)函数将会被调用多次进行眼睛实例化,所以x和y数据变量也就会被多次的赋值,而之前教材创作的是一只三体眼,一只三体眼代码中x和y数据变量使用的是固定圆心坐标值;被实例化的多只三体眼能展示在画布中,是因为eye函数作为一种踢踏动画软件的数据结构将保存多只三体眼实例化数据,保存和读取该数据结构需要使用踢踏动画软件编辑板->坐标变换工具箱中的“入栈”模块进行数据保存、和“出栈”模块 进行数据读取功能; 2、循环调用眼睛功能函数,来创建很多只眼睛:...
本次教程的内容:主要介绍怎样通过踢踏编程(playteka)平台上的踢踏动画(playDraw)软件,创作一只三体形态(像立体形态)的眼睛,并且眼球跟随鼠标移动而转动;在本次创作中需要使用踢踏动画编程中的“平移”模块、和“距离”模块。 在踢踏动画软件的编辑板->坐标变换工具箱中的“平移”模块功能是将画布初始原点坐标位置(0,0)移动到另一个由“平移”模块指定的坐标位置(例如:指定的x,y的坐标位置),并且平移后的坐标位置作为新的原点坐标位置;在踢踏动画编程软件中初始原点坐标是位于画布最左上角顶点坐标位置该坐标位置值为(0,0);平移后的新原点坐标虽然实际坐标位置改变,但新原点坐标位置值任然为(0,0) 。 在踢踏动画软件的编辑板->数据函数工具箱中的“距离”模块功能是计算画布中任意指定两点坐标之间的长度。 本次教程程序运行输出效果如下图所示: 本次教程代码实例点击链接:本次教程代码实例链接地址 本次教程教学视频点击链接:本次教程教学视频链接地址 一、一只三体眼创作说明: 本次创作的三体眼从画面展现效果上(非眼睛结构上)分为两部分:眼白部(如下图中的大圆,以下简称大圆)、和眼球(如下图中的绿色小圆,以下简称小圆),并且小圆在大圆内随着鼠标的移动而转动。 1、使用编辑板->坐标变换工具箱中的“平移”模块平移画布原点坐标位置,从画布的最左上角原点坐标(0,0)位置平移到画布中心坐标(x,y)位置,平移后的新原点坐标虽然实际坐标位置改变,但新原点坐标位置值任然为(0,0)  ; 设置平移模块x和y的值:x = 画布宽度 ÷ 2...

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